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基本情報 項目 名称 魂を導きし者主人公 レアリティ R ジョブ ディフェンダー兼ヒーラー 前後衛 前衛 属性 テラ イラスト ilumine works CV 西山宏太郎 Writer スペック 最高ステータス 英霊力 HP 物理攻撃 魔法攻撃 物理防御 魔法防御 物理防御貫通 % 魔法防御貫通 % 回避率 % リーダースキル ロードの導き 味方全体の全ダメージを5%アップする ソウルアーツ ソウルフレイム(物理) Cost 2 敵横一列にダメージを与える 威力 418 レベルアップ効果 威力上昇 アクション ソウルスラッシュ(物理)→覚醒後の名前(物理) CT 15 敵横一列にダメージを与えるBreak耐性を貫通する↓覚醒後効果 威力 130→覚醒後数値 レベルアップ効果 威力上昇 ※覚醒tでグレードアップ オートアタック 覚醒前の名前(物理)→ラピッドスラッシュ(物理) CT 4 覚醒前効果↓敵1体にダメージを与える 威力 覚醒前数値→61 レベルアップ効果 威力上昇 ※覚醒2でグレードアップ アビリティ ① マスターオブソウル 自身の全被ダメージを10%軽減し、毎wave開始時に味方全体のHPを5%回復する ② 名前 効果 ※覚醒1で①が有効化 ※覚醒4で②が有効化 注目ポイント 覚醒素材 R 必要素材 1枚目 テラの覚醒結晶(小)*12個600G 2枚目 テラの覚醒結晶(小)*18個1,200G 3枚目 テラの覚醒結晶(小)*18テラの覚醒結晶(中)*61,800G 4枚目 テラの覚醒結晶(小)*30テラの覚醒結晶(中)*12テラの覚醒結晶(大)*66,000G
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【作品名】アクウギャレット 【ジャンル】ゲーム 【名前】主人公withミッドナイト・イーグル 【属性】人間の男性が乗った戦闘機 【大きさ】十数mの戦闘機 【攻撃力】レーザー:1発で自分と同じ大きさの戦闘機を木っ端微塵にし、5発も当てればボム並みの威力 弾速は機械レーザーなので光速、無限に連射可能で弾切れ無し、射程は160m程度 ボム:1発で直径50m程度の爆発を起こす 弾速は機械レーザー並み、射程20m程、5回使える 【防御力】直径50m程の爆発の中で無傷 【素早さ】60m先から発射された機械レーザーを見てから避けられる 機械レーザーの1/6の速度で飛行可能 参戦 vol.129 524 610 格無しさん 2020/10/25 01 54 32 主人公withミッドナイト・イーグル ×宇宙戦闘機>ZEOTH=イクスペルイクスペルの下位互換なので負け勝てん 〇主人公withタイガー・アルファ=主人公with戦闘機(ガンネイル)>タコ>プレイヤーwith戦闘機攻防などで上回れてて勝
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アサシン、アサシンクロス考察用 アサシン(アサシンクロスは25%UP) HP係数 HP倍率 SP係数 1.1 5 4 HP = {(1 + BaseLv) × BaseLv/2 × HP係数 + BaseLv×HP倍率 + 35} × (100 + Vit) ÷ 100 SP = BaseLv × SP係数 × (100 + Int) ÷ 100 アサシンの上位2次職。 隠された多様な技術を駆使し、狙った標的は必ず仕留める暗殺集団。 敵陣を撹乱するのに長ける。 暗殺術と毒の利用において、より卓越した能力を発揮する PT戦時の動き Sbr型の場合 味方の遠距離火力と協力し自陣の最前線に立ち敵の排除を行う シャープシューティングの的にならないよう位置を取る EDPSB型の場合 自陣に突っ込んできた敵の排除 EDPグリム、状態異常グリム等で敵の排除、妨害 戦術 SBr型の場合は味方と協力しタゲ合わせをすることによって敵の排除を狙う SB型は敵の要職の排除を狙う メインスキル ソウルブレイカー詳細 ソニックブロー詳細 グリムトゥース詳細 バックステップ詳細 SBr型は味方の遠距離火力との阿吽の呼吸が非常に重要であり ただむやみやたらとSBrを連射するだけでは一時的なヒットストップにしかならない。 事前にどの敵を優先的に狙うか。など味方と相談しておくと良い。 SBrはどのような敵にも安定したダメージが期待できるので SBr型のAXが同じPTに複数人いる場合恐ろしい火力となるのである。 EDPSBは阿修羅ほどの破壊力は持たないが威力は申し分ない。 しかし盾を装備することができないので持久力がどうしても気になってしまうため 基本的に自陣に飛び込んできた敵の排除を狙う。 また自陣に飛び込んでくる敵がいない時は敵の密集しているところにグリムトゥースを打ち込み錯乱、排除を狙うのだ
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TITLE Player s Character Wonderland ONLINEの主人公たち 属性に因るステータスボーナスはキャラクターの作成参照 シド [#l7e5d03a] バネッサ [#r547eb88] イリス [#l795c55b] ダニエル [#b1190cb8] ベティ [#h141f918] ロコ [#zcf0d60f] ニナ [#fa6280c1] マリア [#j830da39] リカ [#h28e312b] ジェシカ [#m8de777d] モア [#b832e096] 鶴子 [#pb877e3f] かりん [#pa2e4570] 十蔵 [#pf8ce5f5] ブレイヤ [#c775074b] コメント [#n32eb212] シド #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 曲がったことが大嫌いなボクサー。強きをくじき弱きを助ける、正義感の強い熱血漢。裏表が無く面倒見が良いので、何処に行っても人気者。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 C/V 緑川 光 初期パラメータ STR+2, CON+1 固有スキル トリプルブロウ バネッサ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 成績優秀の明るく元気な女子高生。何事にも一生懸命だが、うっかり失敗してしまうドジな部分もある。自分で決めたら最後までやり遂げる、芯の強い子。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 C/V 神田 朱未 初期パラメータ INT+3 固有スキル 往復ビンタ イリス #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 遊覧船で旅客を案内する美しい少女。心優しく穏やかな彼女は、どんな人にも分け隔てなく接する。可憐な容姿と純粋な性格から、男性ファンも多い。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 C/V 堀江 由衣 初期パラメータ STR+1,CON+2 固有スキル 機銃掃射 ダニエル #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 気の向くままに旅を続ける旅人。その表情は何があっても変わることはないが、困った人を見ると放っておけない一面も。クールな中にさらりと見せる優しさが魅力。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 C/V 置鮎 龍太郎 初期パラメータ STR+1, CON+2 固有スキル 当て身投げ ベティ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 賑やかな場所が大好きで元気な女の子。その天真爛漫な性格は、周りの雰囲気を明るくするが、落ち着きが無いのが玉に傷。サーカスで育ったため、運動神経は抜群。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 C/V 野中 藍 初期パラメータ INT+1,AGI+2 固有スキル トリックタップ ロコ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 田舎育ちで、動物好きな優しい男の子。おっとりしているように見えるが、頭の回転は速い。動物と会話ができ、いつも頭の上に愛犬を乗せている。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 C/V 佐藤 朱 初期パラメータ INT+2,AGI+1 固有スキル わんおーわん ニナ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 裕福な家庭に育った、心優しく物静かな女の子。読書が大好きで、本から様々な知識を得ている。礼儀正しく誰に対しても親切な彼女は、お年寄りから可愛がられることが多い。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 C/V 今野 宏美 初期パラメータ AGI+1,INT+1,WIS+1 固有スキル ラブリィキッス マリア #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 お茶目だがいつも前向きな白衣の天使。どんなに気難しい患者も、彼女の笑顔には心を開く。テキパキと仕事をこなし緊急時も冷静に対処できる彼女に、同僚たちは一目置いている。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 C/V 前田 愛 初期パラメータ AGI+1,INT+2 固有スキル 応急手当 リカ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 運動神経抜群な女性レーサー。冷静に状況を判断し、的確に行動する。男勝りでさっぱりした性格だが、面倒見が良く優しい一面も持っている。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 C/V 小松 由佳 初期パラメータ STR+2,AGI+1 固有スキル ライドアタック ジェシカ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 元ヨーロッパ王室の爵位を持つ家に生まれたお嬢様。小さな頃から英才教育を受ける。優雅な立ち振る舞いと美しい物腰は、彼女の気品をより一層引き立たせる。生まれついての音楽の才能がある。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 C/V 久川 綾 初期パラメータ INT+1,WIS+2 固有スキル グラーヴェ モア #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 物腰柔らかな一流のバーテンダー。流麗な動作に女性客はうっとりしてしまうとか。お客様に合わせて作り出す彼のカクテルは絶品。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 C/V 中尾 良平 初期パラメータ WIS+2,AGI+1 固有スキル スピリタス 鶴子 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 由緒ある名家で生まれ育った少女。おっとりしていて優しい性格の彼女は、お年寄りから可愛がられている。日舞などの習い事を熱心にしており、伝統文化を重んじている。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 C/V 安田 美和 初期パラメータ INT+2,WIS+1 固有スキル 焔舞 かりん #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 日本人とドイツ人のハーフ。上級階級のお嬢様で、執事もいるらしい。仲良くならないと笑顔を見せないツンデレタイプな彼女だが、本当は素直で優しい少女。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 C/V 名塚 佳織 初期パラメータ INT+1,WIS+1,AGI+1 固有スキル 仰せのままに 十蔵 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 口数の少ない、不言実行の人。自分に厳しく他人に優しい、武士道気質。義理人情に厚く、困った人を見捨てられない。厳しい事もよく口にするが、それは優しさの現れ。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 C/V 石川 英郎 初期パラメータ STR+1,CON+1,INT+1 固有スキル 大工ハンマー ブレイヤ attachref 天真爛漫で、常に我が道を突き進む。ノリと勢いだけで生きているような言動だが、それは溢れる正義感を隠している見せ掛けの姿。(※ゲーム内で発見し、特定の条件を満たせばプレイヤーキャラとして操作できます。)条件(要反転)最初の船の中にいるブレイヤに9回話しかける。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 C/V 大本 眞基子 初期パラメータ 作成時選んだ主人公に依存 固有スキル エアソーサー コメント キャラ作ったときの最初の船の船室にブレイヤが居るので9回話しかけるとブレイヤにできます -- ありがとうです^^ -- はじめのイベントのがしたらブレイヤって仲間にできないんですか? -- ブレイヤは仲間ではなく主人公であり、最初のイベントでのみ主人公をブレイヤに変更できる。 -- 今きずいた。。。去年からやってたが、ほっちゃんこと堀江由衣がいたことを! -- かりんをフルネームで呼ぶ時は『リープトルートかりん』が正しいのかな。あの『ダルビッシュ有』と同じで。 -- ブレイヤにすると初期スキルが何もないけど仕様? -- ↑勘違いでした失礼 (T-T -- (OO; 偶然見たサイトで俺の名前が! (OO; -- ダルビッシュ有 ↑削除求。 -- 名前
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世界観:ペルソナ2罪公式マスターズガイドの記述によると 「無意識の最下層には、全人類に共通する普遍的無意識があることを発見したのはユングである。 それはあらゆる空間、時間に左右されず、絶えず人の心の奥に混沌と存在し続ける」事から、 普遍的無意識には未来を含む人類生誕以来の累計人口分だけ意識が存在しているものと思われる。 200万年前からの人口統計と出生率からの計算で5900億人程。未来を合わせると6000億には届くと思われる。 また、全ての人々の心の中に世界が存在しており、心の中の世界は、その人の認識次第で大きさが変貌する。 この心の中の世界はペルソナ1において精神世界へ行っているため、物理的に存在していると思われる 初代ペルソナ1において、作中宇宙や星空があるにも関わらず、街自体は作った本人の認識するまでしかなかった そのため、時代や年齢などその人物の認識において宇宙の広さが変化するため、 「星空を見たことがある年齢」で「明らかに小さい宇宙観を持っていない時代」を考慮すると 現在の世界人口は現代並みの宇宙を認識していると思われるため心の中の世界は単一宇宙×70億+α×5930億個 ニュクスの精神は普遍的無意識の中に存在し人間一人一人に影響を与えるため、ニュクスの精神の大きさは単一宇宙×70億+α×5930億になる。 そしてそれを封印した大いなる封印の範囲も単一宇宙×70億+α×5930億 威力倍加:チャージ、及びコンセントレイトのスキル説明で 物理攻撃威力、魔法攻撃威力が一度だけ2倍以上になるとあり、 使用後の攻撃による数値も実際に2倍以上になっていることから、 ダメージ数値の◯倍=威力の◯倍が成り立つ 【作品名】ペルソナ3ポータブル 【ジャンル】RPG 【名前】主人公(P3) 【属性】ワイルドのペルソナ使い 【大きさ】男子高校生並み 【攻撃力】精神体であるシャドウや、概念そのものであるニュクスに攻撃できる。 片手剣を装備。戦車の主砲でほぼ無傷の敵を一撃で殺害する威力。また、攻撃した相手に恐怖の状態異常を付着させる(恐怖の状態異常にかかった者は行動不能に陥り、その後一定確率で敵前逃亡する=戦闘から離脱する)。 ハルマゲドン:99回使用可能。上記剣での攻撃やそれらと同等の威力を持つ火炎・凍結・雷撃等で無傷の相手を消滅させることができる。射程・範囲は20mほど。 【防御力】素の耐久は戦車の主砲でほぼ無傷。毒無効。宇宙生存可。 即死攻撃(ムド系)無効のペルソナ装備している仲間でも即死させるニュクスの波動(即死攻撃)に耐えて無効化できるため即死攻撃耐性×2 全能の真球:戦車の主砲までを上限とする物理攻撃・火炎・凍結・雷撃・疾風、および即死攻撃を無効化。反物質による対消滅反応も無効化するため、消滅耐性。 不動心:魅了・動揺・混乱・恐怖を無効化 インフィニティ:99回使用可能。次に自分が行動するまでの間あらゆる攻撃を無効化できる。上限は戦車の主砲の999倍まで。 【素早さ】達人並み反応の相手から先手を取って近接戦闘で圧倒する戦闘速度。反応は達人反応以上。 飛行能力所持。数秒で成層圏に達する速度。 影時間における耐性:影時間の中では、シャドウと同じ「時空間への干渉力」を持たないものが全て静止する。 あらゆる時空の制限を受けず、絶えず人の心の奥に存在するエレボスがニュクスに触れるより先に封印できるので時間無視 【特殊能力】 ユニバース:もはや実現不可能な事象は何一つ存在しない。 森羅万象から「奇跡」の意味を消し去る力。 イゴール曰く「何事を起す事もあなたにとって奇跡ではない」 作中で死の概念そのものであるニュクスの精神を封印。 設定集によるとニュクスを死なずに退ける事が出来る(ユニバースを使うだけでは死なない) 大いなる封印の範囲は単一宇宙×70億+α×5930億なのでユニバースの範囲も単一宇宙×70億+α×5930億。 大いなる封印:自らを依り代にして相手を封印する能力。作中において、死の概念そのものであるニュクスを封印している。範囲は単一宇宙×70億+α×5930億。 代償として使用後3ヶ月くらいすると自分が死亡する。 封印は物理的なものまで封印できるかは不明だがただ外からは物理的には壊せない 不屈の闘志:一度だけ生き返り、体力を全回復する。一度戦闘不能になってから復活するため精神状態は関係無い マハンマオン:破魔による即死攻撃(光属性)。射程・範囲は20mほど。 マハムドオン:呪殺による即死攻撃(闇属性)。射程・範囲は20mほど 亡者の嘆き:恐怖にかかっている者を問答無用で即死させる。上記即死攻撃を無効化・反射する相手にも効くので即死攻撃×2。 セクシーダンス:相手を魅了状態にする。魅了に陥った者は何も行動できないか、味方に攻撃するかの行動しか取れない。 マハンマオン、マハムドオン、ハルマゲドンは魔法陣的なものを出して攻撃 亡者の嘆き、セクシーダンスは相手を直接状態異常にするもの 黄昏の羽根:30個所持。自身が死亡・戦闘不能に陥ったときに自動発動。蘇生と同時にあらゆる状態異常と体力を全回復する。 黄昏の羽根は月の欠片みたいなものでこれを消滅させられたら多分復活出来ないと思われる なお、黄昏の羽根は死の概念そのものであるニュクスの表皮が剥がれ落ちたもので、物質と情報の中間の性質を備えているらしい ソーマ:99個所持。使うと体力とSP(MPみたいなの)が全回復する。 【長所】単一宇宙×70億+α×5930億の常時全能。31回までなら死んでもOK。 【短所】結局死んだ 【備考】装備はにっかり青江。ペルソナの所持スキルは不動心・毒無効・不屈の闘志・マハンマオン・マハムドオン・亡者の嘆き・セクシーダンス old 【ジャンル】RPG 【作品名】ペルソナ3 【名前】主人公 【属性】ワイルド所持者、ペルソナ使い 【大きさ】高校生程度 【攻撃力】・ハルマゲドン ペルソナ、ルシファーとサタンのミックスレイド 防御、耐性を無視して固定ダメージを与える最強の攻撃、射程数十mの数十m範囲攻撃 作中で最も硬いものは戦車にとりついたシャドウなので 戦車を一撃で破壊できる程度 【防御力】死そのものの存在であるニュクスの攻撃を無効にした これは即死無効化能力等を持っていても死んでしまう特殊能力を無効化したという事であり つまり彼には死という概念が通用しないという事である また物理攻撃反射能力、雷、火、水、風属性攻撃の反射能力、即死攻撃の反射能力を持ち 戦車の砲撃程度なら反射できる 毒や混乱、魅了といったような状態異常にもかからない また、素で上記の攻撃を受けても軽傷程度 【素早さ】数m程度から機銃掃射を回避する程度の敵に攻撃を当てられる反応 飛行能力所持、数秒で成層圏辺りまでは行っている 【特殊能力】「ユニバース」 イゴール曰く「何事を起す事もあなたにとって奇跡ではない」と言わしめる力 飛行能力所持 自身の死そのものを受けても死ぬ事が無かったため、彼は死ぬという概念が無いと思われる そして死そのものの存在であるニュクスの封印 「不屈の闘志」 一度だけ生き返り、体力を全開にする能力 「影時間における耐性」 通常の人間が認知できない時間を認知し、その中で動く事が出来る ただし影時間が訪れるのは午前零時からの数時間 この際、影時間にとどまる事も可能 【長所】強力な耐性 【短所】射程 【備考】初手ハルマゲドン 参考 【作品名】ペルソナ3 【ジャンル】RPG 【名前】ニュクス 【属性】死 【大きさ】月と同等 【攻撃力】特殊能力参照 【防御力】特殊能力参照 【素早さ】大きさ相応 【特殊能力】ニュクスは死そのものの存在である。 これが世界に存在した時、その世界に住む生物は全て死に絶える。 作中描写からして範囲は惑星程度と思われる。 死そのものであるがゆえに死ぬというはない。 「あなたにとって何事も起す事も不可能では無い」といわれる能力を持つ人間の力を持ってしても封印するがのやっとだった。 【長所】死そのものであること 【短所】まあ、能力で倒せない奴には基本的に勝ち目が無い 【戦法】存在するだけでいい 【備考】ラスボス これ自体に悪意は無いが、これを人が求め続けるがゆえに、これが世界に存在しようとするというお方。 vol.85,111修正 vol.111 221 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/06(火) 18 54 25.12 ID 5wtwXt6+ [6/8] (省略) 主人公(ペルソナ3)に質問 「ニュクスの即死攻撃を無効化できるため即死攻撃耐性×2」とあるけど ニュクスの即死攻撃は詳細がないから即死攻撃×1となるし それを無効化できたところで即死攻撃耐性×1にしかならないはず あとインフィニティの無効化は「上限は戦車の主砲の999倍まで」ってこれ威力の事? もしそうなら威力の倍加は根拠が必要になるから修正・追記が必要だと思う 236 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/07(水) 11 04 45.91 ID l8zWPBkS 221 ニュクスは即死耐性持ちも一発で沈める 238 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/07(水) 11 30 36.92 ID GiBA+MYm [5/6] (省略) 236 耐性・攻撃に関しては「×2」までいくと耐性計算の領域になるから その「即死耐性持ち」が誰なのか・何故耐性持ちと判断したのかを書いた方が良いと思う あとインフィニティの無効化の方も可能なら回答頼む 352 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/21(水) 17 25 19.94 ID AfO+yWwq [4/7] (省略) 主人公(ペルソナ3)に関して( 219 238) 即死攻撃計算の詳細、インフィニティの無効化の「○倍」の詳細 (省略) テンプレにちょっと問題がありそうな上記6名に関してとりあえずまとめ、 一週間くらい意見を待ったり様子を見てからもし必要なら修正待ちや議論中へ移動かな 354 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/21(水) 18 02 36.24 ID QVT7PARU P3のキタローは即死攻撃(ムド系)無効のペルソナ装備している仲間でも即死させるニュクスの波動に耐えられる (省略) 355 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/21(水) 18 57 59.66 ID AfO+yWwq [6/7] 354 (省略) 主人公(ペルソナ3)の即死は了解 あと、インフィニティの○倍(↓参照)も可能なら補足か修正を頼む 「あらゆる攻撃を無効化できる。上限は戦車の主砲の999倍まで。」 (省略) 389 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/26(月) 13 47 17.53 ID zupQOsxY 355 チャージ、及びコンセントレイトのスキル説明で 物理攻撃威力、魔法攻撃威力が一度だけ2倍以上になるとあり、 使用後の攻撃による数値も実際に2倍以上になっていることから、 ダメージ数値の◯倍=威力の◯倍が成り立つ 390 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/10/26(月) 16 33 26.30 ID HeJYGwO1 389 それなら問題ないか (省略) vol.85 615 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 13 49 04.20 ID wAOIkk62 [1/3] この板は花園規制対象ではないのかな 614 死の概念そのものであるニュクスの普遍的無意識に存在してる精神を封印してるみたいだから 人間の精神の数=ニュクスの精神の大きさ=大いなる封印範囲はまあいいけど どこから人間の精神の大きさが単一宇宙となったんだ? 作中で人間の精神の物理的な大きさを定義されていないといけないかと あと改定したものだと射程とかの必要な情報も削られてるかな 大いなる封印は全人類から根こそぎニュクスを封印したんじゃないかなってことで 人類生息範囲の惑星規模にするのが良いと思う それと概念や精神みたいな物理的には存在しないものを封印したみたいだから物理的なものも封印できるかも知りたい 時間無視になる場合関係ないけど雷速反応の詳細を頼む 不思議雷の場合自然のものじゃないから速度不明で使えないので 不屈の闘志の原理は精神的なものみたいだから精神を弱気にされたら蘇生不可になるのか? マハンマオンとマハムドオンの違いがよく分からないけど作中でもっと説明ないかな ハルマゲドンは物理的な威力で消し飛ばすのか不思議能力で消滅させるのかどっちか分からないな マハンマオン、マハムドオン、ハルマゲドン、亡者の嘆き、セクシーダンスの発動方法が不明 光線を飛ばすのかその場に魔法を展開するのか音や踊りによるものなのかとかが欲しい 黄昏の羽根はどんなアイテムなんだ? 身体ごとアイテムが消滅しても自動的に発動するのかとか 616 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 14 18 05.26 ID psxGHzWP そもそもなんで2の解説を3に当てはめるんだ 618 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 15 11 54.53 ID kZ7Va3O8 [4/13] 615 全ての人々の心の中に世界が存在する。 心の中の世界は、その人の認識次第で大きさが変貌する。初代ペルソナ1において、 作中宇宙や星空があるにも関わらず、街自体は作った本人の認識するまでしかないなど歪な世界が登場していた。 とあるので単一宇宙とした 封印は物理的なものまで封印できるかは不明、ただ外からは物理的には壊せないみたい 雷速反応は不思議雷なので使えないね 不屈の闘志は一度戦闘不能になってから復活するから精神状態関係無し ハマは光属性の即死攻撃、ムドは闇属性の即死攻撃 ハルマゲドンは多分物理的な力で消し飛ばす技 マハンマオン、マハムドオン、ハルマゲドン→魔法陣的なものを出して攻撃 亡者の嘆き、セクシーダンス→相手を直接状態異常にする 黄昏の羽根は月の欠片みたいなものでこれを消滅させられたら多分復活出来ない 621 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 15 30 38.93 ID O5X0D2rs ペルソナ2と3って直接的続編じゃないのに2の解説を使えるわけないだろ 623 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 18 35 29.20 ID wAOIkk62 [2/3] 616 621 Wikipedia見たらペルソナ3の設定資料集に 「前作までと世界観は同一だが、時間軸が異なっている」 と解説されてるってあるみたいだから同一シリーズに含まれており同一世界観なので設定・描写流用可能じゃないか? 2と3の普遍的無意識が同じものを指してるのかは知らないし 時間軸が異なるので設定・描写が流用できないレベルの差異が存在する可能性があるけど 618 他は情報が少し足りない部分もあるような気がするけど作中で分からないのもありそうなので一応了解 それって精神世界の大きさが同じ宇宙で統一されてるわけじゃないと思う 個人の認識によって大きさ変わるって事は地球が平らと認識していた時代には平らな世界で 天動説の時代には天動説の世界みたいに時代によって認識変わるので宇宙の大きさがばらばらになるし 地下に監禁されている、生まれてすぐ死んだみたいに外や星空とかを見たことない人にとっては 宇宙や星空というものを認識することができないので惑星規模ですら危うい あと今回必要なのは現実世界における心の物理的な大きさ 精神世界は基本的にイメージ的なもので現実世界においては存在しないので イメージではない異世界扱いされてたり物理的に行き来できるなど現実世界において物理的に存在している必要がある その上で起点宇宙ルール的に小さな宇宙扱いに当てはまらないかを確認する必要がある 「精神世界の中は宇宙」でも「人間の中に存在する」だと現実の宇宙より小さいから駄目だと思うし それで「人間の中」にあるであろう「心」の大きさはどれくらいなのって話になる …ここまでまとめて思ったけど主人公withアーチャー(無銘)の心象世界って 心象はデジタル大辞泉によると「心の中に描き出される姿・形。心に浮かぶ像。イメージ」で ようするに「心の中に思い描いている世界」なだけだからまんまただのイメージじゃないか? めだか組の死後の世界は安心院が作成した世界みたいだけど人の心の中だから起点宇宙より小さい 夢の中は作中作的なものだし世界としてカウントするほうがおかしいかと 主人公(GEB)は特に何の能力もなく素材を物理的に持って帰ってこれる精神世界だけど議論ページ見てもよく分からん 後関係ないけど主人公(GEB)の世界観の地獄は「地獄に送り返せ」っていう 明らかな比喩表現だってGEBの本スレであった気がするしクラウソラスの何者も逃れられないって 何から逃れられないのかやどう逃れられないのか不明で考慮できないと思うんだが 攻撃命中からなのか被弾による死からなのか斬撃が飛んでいくのか回避できない速度で振るえるのかパターンが多すぎる これらが間違ってるのかそれとも自分が勘違いしてるだけ? 624 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 19 38 00.41 ID 98sLt0C3 [1/4] 623 心に物理的な大きさは無いから精神世界の大きさが現実の宇宙より小さいとなるかは微妙なところじゃないか GEの地獄とかは比喩で換算しない方が妥当だと思う 625 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 19 44 06.52 ID kZ7Va3O8 [5/13] 623 初代で精神世界行ってるから物理的に存在している つまりα*6000億個? まとめwikiみてたら心の世界に星や宇宙があったら単一宇宙扱いみたいだけど実際どうなるの? 626 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 20 44 50.23 ID yQXDSAxf [2/2] 625 めだかとかが使ってる手法だと精神世界でも宇宙が確認できたり現実準拠できそうなら単一宇宙並みに出来たと思うよ 628 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 21 06 42.62 ID JtbKMM4x 618 付け加えるなら、黄昏の羽根は死の概念そのものであるニュクスの表皮が剥がれ落ちたもので、物質と情報の中間の性質を備えているらしい。 629 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 21 14 48.09 ID wAOIkk62 [3/3] 624 心の中の世界で現実の宇宙より小さいになるかは微妙か あまりよく分からないのでじゃあ宇宙より小さい云々の指摘はなかったことに 625 宇宙より小さい云々のほうは上記の理由でちょっとなかったことに 大きさが単一宇宙かについてはめだかは 626の言うように 単一宇宙並みになってるけどこれは「単一宇宙並みが普遍的な大きさ」と思われるから 今回は個人の認識によって大きさ変わるという設定があるので 単一宇宙並みというのはあくまでパターンのひとつであって他のは個人差が発生する 623で書いたように時代的に太陽までが宇宙だと認識してたら太陽系規模が最大だし 生まれてすぐ死んだら1部屋分が精神世界の大きさになるかもしれない まあ6000億は無理でも「星空を見たことがある年齢」で 「明らかに小さい宇宙観を持っていない時代」の人間をカウントすれば 現在の世界人口くらいは超えるんじゃないか? 630 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 21 18 21.48 ID kZ7Va3O8 [6/13] 629 じゃあ単一宇宙*70億+α*5930億個ってことで 632 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 21 46 51.56 ID 3GB3+5BG [2/5] ペルソナの件だけど、自分なりに調べた上で質問してみる。 おかしいとこがあったらスマン 影時間 調べたところ「時空間への干渉力」を持たないものが全て静止する時間帯のことらしいね。 ここから付けれるのは時間停止耐性ぐらいだと思えるんだがどうだろう? シャドウやニュクスは通常の時間軸とは異なる時間軸を持つと言われているんだろうか? 普遍的無意識 P3では集合的無意識って呼ばれてるのかな。 これって人の数だけ存在するものじゃなくて、人の精神で共有してるものじゃないの? 普遍的無意識には未来を含む人類生誕以来の累計人口分だけ意識が存在しているものと思われる。 違うにしても引用からじゃこうは読み取れないよね。 633 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 22 10 50.70 ID kZ7Va3O8 [7/13] 632 「罪」作中、普遍的無意識の星を指して「星と見えるのは、お前達(人間)が「意識」と呼ぶものだよ。」という説明があるので 普遍的無意識内に人の数だけ意識が存在してるのは確定 影時間はシャドウ=ニュクスが創りだした時間のこと これって異なる時間軸じゃない? 635 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 22 27 36.64 ID 3GB3+5BG [3/5] 633 なるほど普遍的無意識と意識ってそういう関係性なのね。 てことは普遍的無意識=単一宇宙、人の意識=惑星って感じになってるのかな? てことは世界観は現実世界と普遍的無意識で単一宇宙×2じゃないかな。 全ての意識が普遍的無意識(単一宇宙)内にあるってことは単一宇宙ごと人数倍はできないでしょ。 影時間については、時間軸じゃなく時間帯を作ったわけだよね? ちょっと違うと思うんだけど 636 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 22 33 14.73 ID kZ7Va3O8 [8/13] 635 他にはあらゆる空間、時間に左右されず、絶えず人の心の奥に存在するエレボスがニュクスに触れるより先に封印したとかがある あと影時間はシャドウが作れるのは1時間だけだがニュクスは完全に別の時間軸を創り出せる 人の意識は星に見えるだけであって星じゃないから惑星にはならないんじゃ? それこそ現代の人の心は単一宇宙並の大きさがあるわけだし 637 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 22 56 36.70 ID 98sLt0C3 [2/4] 636 作中で時間軸って書かれてるんだろうか あとその説明だけだと別の時間軸を作れるだけで持っているとは違う気がする 原文とかそういうのがあるといいかもしれない 638 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 23 08 01.23 ID 3GB3+5BG [4/5] 636 それこそ現代の人の心は単一宇宙並の大きさがあるわけだし そう推測できる設定があるのかな? 今スレで上がってる情報だけじゃそう言えないと思うから、他の描写とかがあるなら頼みます。 639 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 23 08 14.43 ID kZ7Va3O8 [9/13] 637 作中で時間軸とは言われてない 原文もシャドウは時空に干渉する能力を持ってるとかだけ これじゃ無理か 640 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 23 10 02.49 ID kZ7Va3O8 [10/13] 638 初代ペルソナ1において、 作中宇宙や星空があるにも関わらず、街自体は作った本人の認識するまでしかないなど歪な世界が登場していた 641 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 23 11 21.37 ID 8GCBBKm6 [2/2] あらゆる、空間、時間に左右されず、で時間無視取れないの? 642 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 23 17 55.97 ID 98sLt0C3 [3/4] 641 さっきの文章通りなら「いつでも何処でも人の心の中にいる」という以上の意味にはならないんじゃないか ~左右されずに行動できる、とか言われてたら別かもしれないが 643 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 23 22 10.33 ID kZ7Va3O8 [11/13] 642 普遍的無意識はあらゆる時空の制限を受けないので時間無視ではないか? 644 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 23 27 43.85 ID 98sLt0C3 [4/4] 643 その辺の描写とか原文が欲しい それとテンプレ読む限りだとニュクスは普遍的無意識の中にいるだけでそのものじゃないように見えるが 645 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 23 29 56.85 ID kZ7Va3O8 [12/13] 644 時間無視はニュクスじゃなくてエレボスの方 そのエレボスがニュクスに触れようとしたけど封印が先にされたので触れれなかった 646 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 23 44 12.74 ID 3GB3+5BG [5/5] 640 ということは宇宙や星空は共通なのかな? 人の意識毎に宇宙がないと世界観は単一宇宙×人数倍できない。 同じ宇宙(普遍的無意識)内に意識があるってのはそれを否定することにしかならないよ。 647 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 23 47 24.91 ID kZ7Va3O8 [13/13] 646 宇宙は共通じゃないよ 人の意識毎に宇宙がある vol.11 21 :格無しさん:2008/02/15(金) 21 02 26 ペルソナ3主人公はサタンとルシファーじゃ全属性反射無理だったはず 22 :格無しさん:2008/02/15(金) 21 16 01 となると可能なペルソナを初期装備にしてそこから瞬時チェンジでハルマゲドンが一番っぽいな 可能なペルソナはなんだろう? まあ、このスレだと物理耐性とバステ耐性だけ付けとけばなんとかなりそうだけれど 293 :格無しさん:2008/03/05(水) 21 52 06 ペルソナ3主人公は改定待ちじゃなかった? vol.10 55 :格無しさん:2007/12/18(火) 09 42 35 54 即死はともかく属性攻撃の反射は上限が必要 56 :格無しさん:2007/12/18(火) 09 44 55 ルシファーに物理攻撃反射付いてたっけ? 58 :格無しさん:2007/12/18(火) 21 31 14 54 抽象的すぎる もっと何ができるのか詳細を 63 :格無しさん:2007/12/19(水) 01 33 10 P3はガラテア反物質砲って武器があるから 反物質レベルまでなら反射という事でいいと思う あと回避も小型レールガン程度なら回避出来てる 64 :格無しさん:2007/12/19(水) 02 49 56 ぐぐってみたがレールガンって初速が8km/sぐらいらしい。というか現実にあったんだなコレ。 てっきり架空の兵器だとばっかり・・・ 65 :格無しさん:2007/12/19(水) 02 51 26 なら普通にマシンガンとかそっち系の武器にしたほうがいいかな 66 :格無しさん:2007/12/19(水) 07 40 26 63-64 日本では「レールガン」の原理は電磁石による加速だけど、 たまに電磁石使わない架空作品もあるからなあ。 一応、電磁石を使う場合、理論的には無限に加速できるから、 (リアルでは光速超えられないことは言うまでもない) 「物質や電気の速度が光速を超えられるような世界観なんだから、 このレールガンは無限の速度」と主張できる可能性がある。 設定がない限り、火薬使用の銃と違って(原理的に)無限に加速可能な レールガンを基準に使わないほうがいいだろ。 79 :格無しさん:2007/12/20(木) 01 16 50 反物質程度ってその反物質の威力はどの程度かと 現実準拠とかはダメだぞ 後、それ攻撃の速度が速いだけと違うか? 互角に近接戦闘とかしないとその反応通らんぞ 80 :格無しさん:2007/12/20(木) 01 27 44 79 近接戦闘はしてる というか仲間がピヨると銃で攻撃してくるんで 81 :格無しさん:2007/12/20(木) 01 28 37 ハルマゲドンは範囲攻撃だって事を注役したほうがいいと思うぞ 82 :格無しさん:2007/12/20(木) 01 33 07 現在防御が全く役立たずな件について 83 :格無しさん:2007/12/20(木) 01 33 35 78 ハルマゲドンって防御無視って書いてあるがエリザベスには一発じゃないから上限いるんじゃない? 84 :格無しさん:2007/12/20(木) 01 37 37 前につっこまれてたが、ルシファーにそれだけの耐性あったっけ? 85 :格無しさん:2007/12/20(木) 01 43 04 引継ぎすれば付けれるんじゃね? 瞬時切り替えが出来るから一応、完全防御体制持った奴から即ルシファー切り替えって手もあるか… 87 :格無しさん:2007/12/20(木) 14 51 02 78 ハルマゲドンは即死攻撃なのか大ダメージ攻撃(威力カンスト攻撃)なのか ニュクスの攻撃の詳細は? 「死という概念が通用しない」と言われてもわからない 即死攻撃耐性? しかし即死攻撃は反射できるから意味無いような 反物質そのものを反射したのか、対消滅のエネルギーを反射したのか 前者なら大した威力では無いから(たぶん)、もっと高威力の攻撃を探しておいで 後者ならどの程度の爆発(エネルギー放出)が起きたのか書くべし 数m程度から機銃掃射を回避する程度の敵に攻撃を当てられる反応 これは反応じゃなくて攻撃速度 相手が機関銃の弾並のスピードで動けるわけじゃないからね こいつと互角の近接戦闘をしてれば問題ないだろうけど 「ユニバース」は詳細不足。作中でできたことなどを書こう もし何もしてないなら詳細不明で考慮不可だと思うよ イゴールの発言だけで全能認定は無理だろうしね あと、ニュクス関連はもっと詳細を書いてね 88 :格無しさん:2007/12/20(木) 15 13 38 87 ハルマゲドンは大ダメージ攻撃だろうね エリザベスの半分しか削れないし 95 :格無しさん:2007/12/20(木) 20 43 59 88 大ダメージ攻撃なら防御無視の原理が必要だな 原理なしなら具体的な威力を書いてもらわねば 97 :格無しさん:2007/12/21(金) 00 07 54 95 固定ダメージのカンスト攻撃がハルマゲドン ちなみにニュクスってのはこんなの 敵役ように作ったテンプレを置いておく ようは死の概念そのものでこれが地上に存在した時、地球上の生物は全て死に絶えるという設定 主人公はこれとタイマン張るんだけどそこから受ける死を無効化した ようはこれに殺されないという事は死ぬ事が無いと逆説的に考えられる 98 :格無しさん:2007/12/21(金) 00 28 26 死ななくても戦闘不能で動けなくなるなら意味がないがな 99 :格無しさん:2007/12/21(金) 00 48 37 97 単なる即死耐性だな そのテンプレだと、ニュクスは常時発動の範囲即死攻撃だから 953 :格無しさん:2008/02/14(木) 02 44 57 死そのものの存在であるニュクスの攻撃を無効にした コレだけなら、ただのスーパー即死対性 死なない事にするにはもうちょい説明を、物理的な破壊が可能かどうかも含めて書いておいて欲しい ユニバースは設定と、実際の使用描写しだい ついでに全対性マックスには作中で出来るの? 954 :格無しさん:2008/02/14(木) 03 07 39 953 標準装備をルシファーにしなければ可能 ルシファー、サタンで出来るかはちょっと考察が必要かな 装備ペルソナは瞬時切り替えが出来るんだんけど ニュクスにおける死亡描写は1シーンだけある 体が液化してしまったというもの 民間人がまだ降臨してないニュクスを見てそうなった
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/30085.html
登録日:2014/10/08 Wed 01 41 08 更新日:2024/09/02 Mon 17 58 39NEW! 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 お約束 ご都合主義 ヒーロー マイナス補正もあり 主人公 主人公補正 創作 補正 ※この記事では項目・コメント欄共に、個別作品名及び個別キャラクター名を出すことを禁止しています。 もし違反した場合には当事者のIP規制やコメント欄の削除の措置を行いますが、最悪の場合本項目の閲覧規制になりますのでご了承ください。 主人公補正とは、文字通り当該キャラクターが主人公であることにより発生する補正のことをいう。 ●目次 【概要】 【具体例】1.主人公のみの特異な能力や才能を有する 2.交友関係(異性や友人)が広い 3.親類(親や祖先)に英雄的人物がいる 4.組織内で優秀な上司・同僚・部下に恵まれる 5.死亡フラグ回避&成長フラグ量産 6.敵が弱体化・無能化する 7.ありえないことが起こる 8.そして、最後には勝利する 9.主人公の周りでばかりやたらと事件やトラブルが起きる 【結論】現実 【概要】 元より曖昧な概念であり、そのため議論百出でもあるが、 ここでは乱暴に「主人公が主人公であるがゆえに受けることのできる恩恵、もしくは優遇措置の数々」だと定義しておこう。 ここで問題となるのは、それらの補正が作者の作劇の都合上主人公にとって有利なものとして働きやすいということである。 これは作者が主人公を軸として物語を展開させるために起こる。 そのため、主人公が物語から脱落してしまう危険はあらかじめ排除され、逆に主人公にとって有利な事象が発生する確率も高くなる。 こうした現象を総称して「主人公補正」と呼ぶ。 それらのほとんどは所謂お約束であり、それ単体では多くの場合気に留められることもないが、 それが過剰(ココ重要)だったりそれに伴う描写などが微妙だったりなると、『ご都合主義』につながるため批判の対象となりやすい。 どこまでが本人の実力で、どこからが主人公補正なのか、を明確に線引きすることはほぼ不可能と言っていい、が主役/メインヒロイン降格が起きた場合、これが可視化されることが起こりうる。 「第1部で主人公として活躍したキャラが、第2部で主人公交代してからはかませ犬になってしまった…第1部での活躍は全部、主人公補正のおかげだったんだ!」といった話も無いものではない。 なお、敢えて露骨なほどに補正効果を多用することで極端なご都合主義に走り、突き抜けて様式美として確立するケースもある。 大衆向け時代劇において主人公を完全無欠の超人として造形したり、お忍びで行動しつつ都合良くポンポンと悪事を発見出来る運の良さを持っていたりするのが例である。まあそもそも悪事を見つけなければ話が始まらないというのもあるけれど。 あとはいざ悪事に出会ったら確立した筋書きに則って退治する、などがその例。よっぽどのことが無い限り主人公が悪役をお決まりの手段で倒して終わる。 ただしこの場合、「お約束」として暖かい目で見守るファンと、「ワンパターン」として忌避するアンチとの両極端に分かれてしまうという弊害もある。 他にもヒューマンドラマで戦闘を手短にするため主人公を最初から最強設定にする、脇役の個性が強すぎる作品で敢えて主人公をマトモなキャラクターにするなど、バランス調整の関係で主人公に極端に強い補正を掛けるケースがある。 このような場合は主人公補正自体が極端に強くても「仕方ない」と見られがちだが、バランス調整の目的を忘れて主人公だけが一方的に目立つ手段として作用すると一気に物語がつまらなくなる。匙加減は大事。 コメディ系の作品では脇役を大量の奇人変人で固めて、主人公または狂言回しを努める副主人公を敢えて常識人や完全無欠に近い存在とすることで、物語の舵取りができるようにするということがある。 脇役がどれだけ変なことをしても、主人公が軌道修正することで物語を上手く進行させるという役割を持つ。 また演出の手段として、主人公の存在そのものや主人公補正を作品内の大きな「謎」として描写するというケースも見られる。 この手法は受け手を萎えさせることなく露骨な補正効果を多用することができるばかりか、最強の演出とされる「受け手の想像力」を大いにかき立てることとなる。 だが、この手法は作品の中心を空白のままにしておくことでもある。よって、最終的に受け手の納得する形で空白を埋められなければ、非難を浴びるばかりか最悪作品世界そのものを破綻させる結果につながりかねないリスキーな演出でもある。 なお、本項では取り扱わないが、ヒロイン補正・レギュラー補正というものも存在する。 例として「人が次々に死んでゆく作品だが、主人公の周りにいるレギュラーキャラだけはいつも生き残る」といった感じ。主人公補正ほど強くは働かないので たまに本当に死んでしまうこともあるが、その場合もその死は印象的に描かれ、物語の見せ場やターニングポイントになる。少なくとも「気づいたらいつのまにか死んでました」みたいなことにはならない。 【具体例】 *Warning!! ここで列挙する要素はいずれも作者の独断でセレクトしたものであり、ソースなんぞを求められても答えようがない。また、あくまで一例ということに留意されたし。 大ざっぱに言って、主人公自身の能力に関するもの(ヒーロー補正)と、周囲の環境や状況に影響を及ぼすもの(主役補正)とに分けられる。 1.主人公のみの特異な能力や才能を有する 主人公となるべき人物をその物語の主役として据えようとするなら、なんらかの特異な能力を持っていなければ困難である。 むしろその特異な能力を持つがゆえに主人公になっている、ともいえる。 大半は特殊能力の細かな説明にかなりの紙幅が費やされるのだが、 それを上手くまとめられない面倒臭がりの作者はこの部分を天才の一言で片付ける場合もある。その場合、描写には余程神経を尖らせる必要がある。 …が、それだと読者が主人公に感情移入しづらくなるので、(特にスポーツ物などでは)基本は凡人だけど特異な才能を持つ、という設定が追加される場合もある。 しかし、瞬発力や跳躍力、スタミナや過負荷(オーバーワーク)に対する耐性など、 寧ろそれらを持つ者を天才と呼ぶのが普通ではないか、という例が大半であり、ほとんど意味を為していない。 身体能力というのはなんらかのきっかけで突然開花するものではないし、ましてやそれだけで勝てるほどトップアスリートの世界は甘くない。 まるで成長していない…の項目にもある通り、基礎能力はあって当然、無ければそもそも通用しないのだ。 この点を肝に銘じておく必要がある。 異能ものやゲームもので天才を避けながら特異な能力を持たせるパターンとして、 「世間的にはハズレだと思われていた能力やジョブが、主人公だけ真価を発揮させられる方法を見つける」というものがある。 しかしそれにしても「過去にその能力を持った人間が何人何十人何百人といるのに、主人公までその真価を発揮させることができなかった」という、下記6番のような状況になってしまうことがある。 「主人公が真価を発揮させた納得できる理由」が必要である。 その一方で、特異な能力を持ちながらも使いこなせていない主人公などがいると、カタログスペックしか売りがないキャラとして揶揄され、 性格が人格破綻者と言われてもフォローの余地がない造形でも、能力を発揮することで再評価・見直されるならまだしも、 最悪「それまでの非難されて然るべき迷惑行為・悪行がなかった事にされ、周囲から大絶賛される」という本来倫理的にあってはならない展開に縺れ込むケースも少なくはなく、両方とも批判対象になるためなかなか難しい。 一部の作品では主人公が歴戦の勇士で最初から最強クラスというパターンも存在する。 この場合、序盤の雑魚に苦戦するのは主人公の仲間の役回りで、主人公はそんな仲間の長兄役になる事が多く、中~終盤あたりでそんな彼でさえ苦戦を強いられる強大な敵や指折りの強者との戦いで熱戦を繰り広げる。 最強設定は話を冗長化させない演出としても用いられる。主人公が本気を出せば並程度の悪党はあっさり返り討ちに遭い、不必要な戦闘描写を最小限に抑えられる。 ヒューマンドラマの場合は、逆に戦闘描写を必要最低限の範囲で入れるための設定としても用いられる。 ただしこの最初から最強設定も主人公がそこまでの力を得られた理由や、主人公の性格などの背景設定は他作品と同様に難しいところがある。 2.交友関係(異性や友人)が広い 一言で言うなら、"リア充"。単純に「女にモテモテ」な場合を指すことも多いが、ここでの意味はさらに広い。 例えば、ヒロイン(ほぼ女性キャラ)がほとんど登場しないような作品であっても、周囲にいる同性の友人(仲間)には好意的に捉えられている場合がほとんどである。 これは主人公を中心としつつ、多彩な登場人物を織り交ぜて描く必要があるためで、必然的に主人公の交友範囲を広げる必要がある。 これを成り立たせるためにも、主人公は十分魅力的な人物として描く必要がでてくる。 特に、物語が主人公の身の回りで完結する日常系(学園物など)では、主人公の資格として必要とされるのは事実上この点だけなので、最重要。 …ではあるのだが、最も匙加減が難しいのは実はこの部分だったりする。 なぜなら、人と人との繋がりというのは現実社会でも偶然に左右される部分が大きいが、そこを説明なく描写すると批判の対象になるからである。 加えて、「特徴的な人物こそ周囲の反感を買う」という単純な事実を忘れているケースも散見される。 特に恋愛物などはこの点がキモなので、万人に好かれやすいキャラクターしか主人公に選べないが、そうすると物語が単調になる。 しかし、特異な設定を入れようとして、「それでもモテる」となるとそれこそ主人公補正として叩かれるというジレンマがある。 一応、メインヒロイン1人+親友ポジ1人ぐらいなら、よほどのぼっちでもない限り現実的に成立しうるので、スルーされるのが普通。 が、流石に登場人物orヒロイン全員から好意を寄せられるとなるとバッシングの対象となりうる(参考)。 特にこれに加えて上記の「主人公の性格が人格破綻者と言われてもフォローの余地がない造形である」が加わると、もはや「生理的に受け付けない」「そんな主人公に好意を寄せるヒロインすら嫌いになる」という大惨事となる。 こうなると作品自体や作者への批判まで発生してしまう最悪の展開となることが多い。 なお、主人公が「イケメンである」こともこれに含める向きもあるが、これはあくまで作画の都合上そうなっている場合がほとんど。 ブサメンよりもイケメンの方が、整っている分作画の難易度が低くなるためである。無論この「作画」には3DCGのモデリングも含まれる。 作品によっては、どう見ても美男美女なのに「ありふれた顔」「普通」「貧相な顔」などと形容されることすらあるのだ。 主人公をブサイクにしたい場合、実写作品ならブサイクな俳優を起用すればいいだけだが、 マンガ・アニメ等の絵で表現する作品の場合は「描くのが難しい顔」を頻繁に描かなければならなくなるためハードルが上がり、3DCG作品ならコンピュータの処理能力が余計に必要となる。 ストーリーの都合を優先させるご都合主義とは若干意味合いが異なる。 実際問題として「イケメンなだけでモテる」主人公はかなり珍しく、さらに言うならヒロイン全員が美人でも誰も叩かないのが普通。 3.親類(親や祖先)に英雄的人物がいる 厳密には主人公本人に関するものではないが、主人公の出自にも影響してくるためここに含める。 この例は主に二種類に分けられる。 一つ目は、「両親etcが優秀だったので主人公も優秀」なパターン。つまり、「親子鷹」(*1)。 一番上の主人公の特異な能力の説明として用いられる場合も多い。 この場合単純に直系親族だけでなく、「主人公の属する一族全体」の特徴として描かれる例もある。 ただし、「才能より努力」が基本となるフィクションの世界では、こういうエリート設定は一般人の共感を得るのは難しくなる場合が多い。むしろライバル向きの設定である。 「スラム街出身の主人公vs王侯貴族のライバル」「二級市民出身の主人公vsやんごとなき身分のライバル」等、主人公とライバルに大きな階級差、身分差を設けている作品も多数存在する。 もう一つは、主人公のバックグラウンドであるとか、あるいは主人公が長い事関わっている話を掘り下げるうちに両親や先祖の話が出てきて、その人物が実は英雄だった、というもの。 基本的に両親や祖先は誰にでも存在し、「主人公の親族」という美味しいポジションを無駄遣いするのは余りにも勿体ないため、こうなりがち。 使い方は血統による「強さ」の理由づけであったり、先祖の宿願を果たすために主人公が…だったり、さまざま。 その分、後付け設定は基本的に嫌がられるため、扱いは慎重に。 それまで平凡だけど地道な努力を売りにしていた主人公が実は特別な血統だった…なんて流れになると「それまでも結局血筋パワーでどうにかなってたってオチでしょ?」と一気に落胆され、上記のエリートへの反感が頭をもたげやすくなるからである。 某少年誌が「才能血統勝利」と揶揄されるようになってしまったのを見れば、あまり好まれないのは理解できると思う。 それまでの地道な努力・平凡さを蔑ろにせず尚且つその血筋ならではを活かす緻密な設定構築が求められる。 4.組織内で優秀な上司・同僚・部下に恵まれる 上記「交友関係の広さ」とも関係するが、厳密には異なる。 ストーリーを展開してゆくためには主人公だけでなくその他の登場人物(ヒロインや仲間)も重要なので、周囲の人間が優秀だという点のみで批判されることは、普通ない。 だが、特定の組織の内部において 主人公が自分の理想などで勝手な行動をしているのに、それがアッサリ周囲に受け容れられたり、上司が優秀だから尻拭いしてくれるだとかの展開は、槍玉に挙げられることがある。 少年物なら指導者や所属する学級・学園もこれと同様な傾向があるだろう。 例えば、特に選んだわけでもないのになぜか優秀な指導者に恵まれる、 特に選んだわけでもないのになぜかクラスメイトやチームメイトに恵まれる、といったもの。 「弱小校に進んだ」と書かれているのに、それどこが弱小校なの?というような指導者やチームメイトがわんさかいる等。たいてい「不祥事」や「怪我」、「挫折」などが理由としてつけられているが、あまりに多すぎてそれごと指摘されることも多い。 …主人公補正というより、主人校補正かもしれないが。 もっとも、サブキャラ含めた登場人物も魅力的でなければストーリーは進まないので、設定上ある程度はやむを得ない部分がある。 最初に書いたとおり、あくまで職場などの組織の論理が横行しやすい環境で主人公がフリーダム過ぎると叩かれる、と考えてくれると良いだろう。 むろん「マズい事をしたらちゃんと叱ってくれ、結果を出したら評価してくれる、有事の責任分担はきちんと行う上司や同僚」のように、誰もが頷ける意味での「優秀な上司・仲間」に恵まれるケースももちろんある。 5.死亡フラグ回避&成長フラグ量産 極端なのは、戦闘or試合中突然にパワーアップしたり、絶体絶命の危機には誰かが必ず助けに来てくれるというアレである。 死亡フラグ回避は理解しやすいだろう。 主人公が死ねばそこで物語は完結してしまうので、主人公はなかなか死ぬわけにはいかないのだ。 そのため、雑魚キャラを主人公に据えた作品であっても、主人公は生還しなければならない。 だが、だからと言って「毎回危機に陥っては誰かに助けてもらう」という展開では流石に叩かれる。 そもそも(なんらかの理由があって撤退が不可能な状況に立たされているのならともかくとして)敗北や撤退という事態を準備も想定もしていないというのは、作戦立案の段階で問題があり過ぎる。 あんまり酷いと「いきあたりばったりで何度もチームを全滅の危機に晒す無能」なんていう違う方向での批判が起こりかねない。 「帰るまでが遠足です!」「帰ろう。帰れば、また来られるからな」 ただし、死後の世界及び復活手段が用意されているならば話は別である。 主人公が現世では積めない経験を死後の世界で積み、成長して復活するという展開も可能となるためである。 逆の成長フラグについては、基本的には物語全体を主人公の成長物語として描くケースが大半なので、そうした成長につながるフラグが多くなるのはやむを得ないし、描写も多くなるのは当然。 また、戦闘中や試合中にパワーアップする展開のほうが、それまでの描写も相まって胸を熱くしやすいという点も採用される理由である。 …が、やはり理由もない突然のパワーアップは避けるべき。 基本的には、事に赴く前に可能な限りの手を講じるべきだし、練習や特訓の成果を現場で見せるほうが成長=努力を印象付けやすい。 それまで連戦連勝の主人公が強敵と戦い敗れ、リベンジマッチのために装備の改造や新技修得を行うパターンもパワーアップの必然性がよく分かる。 流石に「普段から修行・トレーニングばっかりしてる」レベルになると違う意味で心配されるが。この場合、大抵は何らかの形でフォローが入る。「時折バイトする・していたことが示される」「賞金制大会などでファイトマネーを得る」などがよく使われるだろうか。 何より、主人公サイドの急激な強化は相手サイドにとっては理不尽以外の何物でもない。理不尽展開を乱発すると、それまでの経過=努力も無駄な感じになってしまう。 禁止ではないが、濫用は控え、あくまで伝家の宝刀に留めるのが無難。 6.敵が弱体化・無能化する 主人公補正を否定すると陥りやすい主人公補正その1。弱体化補正の項目も参照されたし。 主人公補正がないと事に赴く前に最大限の手は講じても、どうしても敵の地力に圧倒されている状態になる。 そして「死亡フラグ回避能力」すらないため、負けたくせに命は助かって後遺症もなく修行しなおしてリベンジマッチに挑む…などという何もかもが都合のいい展開はありえない。 敗者は死、それが主人公補正を持たざる者の、そして現実のルールだ。 ならば、主人公側に勝たせるためには、もう敵の側に弱体化補正をかけるぐらいしか方法がなくなってしまう。 そして、この弱体化というのはある意味では他よりよっぽど嫌われる補正でもある。 創作において「敵」というものは強大であらねばならないし、だからこそ打倒した時のカタルシスも大きくなるのである。 それが「急に弱体化した」、しかも理由が「相手が主人公だったから(そうとしか見えない)」と言うのでは、批判が集中するのも頷ける。それでは「勝った」ではなく「勝たせてもらった」という風に見えてしまうのも止む無しであろう。 特に酷い場合は、「主人公が有能・強そうに見せられないから、相対的に敵を無能・弱そうにしている(ようにしか見えない)」という場合すらある。 こうなると主人公や敵云々の話ではなくなり、作品自体をまともに見てもらえなくなってしまう。 …だが、やっぱりこの部分も"匙加減次第"なのである。 本来ラスボス・もしくは十分な実力者ならば第一話で覚醒前の主人公を瞬殺できるだろうし、ましてや弱い敵から順番にぶつけるといった戦力の逐次投入なぞ言語道断である。 そんなことをするのは"舐めプ"…平たく言うなら「敵がアホだった」としか言いようがない。 どんなに柔らかく表現しても「敵が主人公の脅威を理解できていなかった」になる。 だが、それではどう頑張ってもストーリーが展開できない。敵役に悪の美学(「そんなことをするのはプライドに障る」)や、サディズム(「頑張りを重ねた敵を一気に絶望に叩き落としてのたうち回る姿が見たい」)、戦闘狂(「強くなったほうが戦いを楽しめる」)といった要素が付与されがちなのは、そういった側面にも由来するのである。 或いは、主人公の力を何らかの形で利用するべくあえて戦略的価値が低い手下を逐次投入して成長させる...など、意図的に接待プレイを行っている場合もある。 ちなみに、上記の「敵がアホだった」というのを逆手に取って「本当に敵が無能である」「配下は有能なのにトップが癇癪を起こす子供並の知能しか持ってないため難しい作戦が展開できない(逐次投入しかできない)」ということにしている作品もある。 7.ありえないことが起こる 主人公補正を否定すると発生する主人公補正その2。もうどうしようもなくなるとこうなる。 強敵の撃破やそれ以外の通常の展開の中であっても、常人の範疇内で状況を動かすのはかなり困難であり、強引な展開になるリスクは高まってゆく。 銃弾を何発も浴びても当たらなかったり、当たっても急所を外れたら大丈夫だったり(激痛や出血多量で行動不能にならない(*2))、 敵の銃を暴発させたり(無論暴発しても主人公側に被害はない)、発生するはずのない状況で粉塵爆発を起こして敵を倒したり(こちらもやっぱり主人公側は巻き込まれない)、 カーチェイスでも車が事故らなかったり、ビルの5階から飛び降りても偶然無事だったり、 不殺と言いながら物理攻撃で敵を気絶させたり(失神するほどの威力で殴れば重症や死亡の可能性も高い。少なくとも骨は砕けるだろう)…などなど。 鋼の肉体を持つ超人が銃弾を食らっても死ななかったり、超能力者が超常の力で敵を殺さずに無力化できるのは「普通」だが、 言うまでもなく生身の凡人が同じことをすれば「奇跡」である。 現実でも「相手を殺したり重傷を負わせずに逮捕する手段」を開発するのに四苦八苦しているのに… そして、1回や2回なら見逃されそうなことでも濫用されたら不条理になるのは、他の主人公補正と同様である。 8.そして、最後には勝利する ここまでのところの纏めともいえる。 主人公は基本的に負けない。負けっぱなしではストーリーが進行しなくなるからである。 特に、死亡フラグにも説明はあるが、「負け≒死」なバトル漫画ではこれはある意味当然のこと。 さらにそこから発展して、敗北により甚大な後遺症を残すことも、四肢欠損などの被害を蒙ることもない(身障者差別に配慮して、とも取れるが…)。 それどころか敗北は次なる勝利のための成長フラグでしかない、というケースが大半である。 以上はある意味で論理的帰結でしかないが、そこに至るまでの展開を、上記の要素も加味しつつ、いかに説得力溢れる描写ができるか、が焦点である。 なお、この「主人公=勝利」の図式に対するアンチテーゼとして、 Endingを主人公の負け(→バッドエンド)やラスボスとの相討ち(→自己犠牲)で終わらせるケースもあるのだが…、 「一流の悲劇より三流の喜劇」という感性の人が多いため、やはり一般受けはしない。 総じて言うなら、「主人公だから勝利した」のではなく、「勝利したから主人公なのだ」と言わしめなければならない。 つまりはそういうことである。というか歴史を見ても、敗北者が主人公になれることはむしろ例外である。 逆にスポーツものなんかは大きな大会の途中で敗北するorいきなり終了するケースも少なくない。 そこで優勝されると成長フラグが実質なくなる、それまでに同じような展開が続いてしまうからだろう。 9.主人公の周りでばかりやたらと事件やトラブルが起きる 探偵の主人公の行く先々でのみやたら殺人事件が起きる、ヒーローがいる町に妙に怪人が襲撃してくる、などである。 物語を起こすには事件が起きるのが最適であって、当然ともいえる。というか探偵ものではそうでないと話を作れない。 短編の場合は「やたらと」ではなく事件自体はピンポイントな偶然であることも多い。 前述の補正も主人公の周りに事件を起こすため、そしてそれに説得力を持たせるため、それを面白くするため、といえる。 特異な才能を持つがゆえに、事件を予知したり、事件を唯一解決する能力があったり、悪の組織に狙われるなどして、事件の方から関わってくる 交友関係が広く、優秀な上司や部下がいるために、事件の感知範囲が広かったり、事件が起きたときに人脈で主人公が頼られる 親の血筋も「解決する能力」「交友関係の広さ」の説得力になる そして事件に対してピンチから覚醒したり、最後に勝利するのは、物語として王道である 当然何らかの理由がないとツッコミを受けることが多い。悪の組織がある街に住んでいるだとか。 逆に本編で一切説明されていないそれを、スピンオフで突っ込みどころとして採用しているなんてことも。 極論を言えば、以上のものが全くない「ただの凡人主人公が殺人鬼や幽霊に狙われて最後は殺される」みたいなホラー系の話でも、 「事件が起きて巻き込まれる」という1点さえあれば主人公になることは可能であり、それこそが一番露骨な主人公補正なのである(もちろん日常系漫画など主人公の周囲に事件がいっさいない作品もある)。 【結論】 ここまで挙げた例は全て「批判」ではなく、ほとんどのものは物語を展開させるために必要な「要素」である。 先にも触れたが、問題はこれらの要素にいかに説得力を持たせるか。それこそが制作者サイドの腕の見せ所である。 そして、これらの要素が過剰だと問題が多くなりがちなのは、そこに説得力を持たせるのが非常に困難になるからである。 …と、言うは易しであるが、現実には「どこまで大丈夫でどこからが過剰か」は個人差が大きく(というより受け手の主観に依存する)、作者が見極めるのはほぼ不可能である。 「主人公補正」という言葉自体が「ただ叩きたいだけの人の使う口実」と否定的に捉えられているのもこれが大きな理由である(*3)。 そもそも論として、先述の通り主人公補正自体が「物語を展開させるために必要な要素」を多く含むため、それを安直に避けた作品が面白くなるかは…お察しの通りである。 ヘタに気にしては、むしろ主人公補正・ご都合主義を避けるために「主人公が活躍しない」「最終的に勝たない」などの「逆ご都合主義」に陥るリスクが高い。 また、主人公補正は最初に述べた通り「ヒーロー補正」と「主役補正」とに分かれるが、これらは実は密接不可分であり、コインの裏表のような関係にある。 そして主人公補正に関する議論が噛み合わなくなるのは、人によってこのどちらを重視するか=過剰と感じるかが全く異なるからでもある。 つまり、偶然や幸運に頼らずに勝利を積み重ねてゆくには、主人公に設定過多・オーバースペック気味の能力を搭載してやる必要がある。逆に"普通の一般人"が活躍するためには、偶然や幸運に頼る展開がどうしても多くなってしまう。 優秀な仲間さえいればこれらはすべて解決するが、「なぜそれだけ優秀な仲間が味方になったのか」を描くのが最も困難な道であることは、先述の通りである。 そして、主人公補正は過剰になるほど問題が大きくなるため、作者には両者のシビアなバランス取りが要求されることになる。 なお、これらの要素はストーリーを展開させる上での必要事項なだけではなく、読者or視聴者を感情移入させてカタルシスを味わわせるための材料である場合も多い。 それゆえ、素直に感情移入できる人間は気にならない場合でも、そうでない人間にはそれらの要素が鼻についてしまうのである。多くのキャラクターの「主人公補正うんぬん」の議論は大体はそこに由来していると言っていい。 もちろん感情移入できるかは、説得力の問題である。 また、露骨なチートキャラであってもそれが感情移入を許さないタイプのキャラである場合には批判の対象とはならない場合もある。 ただし、そうした場合には読者視点での語り部・狂言回し的なキャラクターを別に用意してやる必要があり、その人物が成長して…で、結局もとの木阿弥になるケースもある。 なお、ここから派生して、これらの主人公補正の過剰なキャラクターを自己投影キャラクターとして批判する場合もある(所謂そのまんまで「自己投影」、或いは「メアリー・スー(創作)」)。 ただし、強キャラ=自己投影キャラではないし、ましてや自己投影キャラ=悪でもない。 この点を厳に戒めるべし。 というか「凡人だと思って応援してたのに血筋が目覚めるのは許せない」「必死に努力し続けて苦しまず、飄々と勝利するキャラは許せない」 「かわいい女の子にモテまくるのは妬ましいので許せない」などという批判の気持ちが湧き上がるのは、 それこそ読者の自分が物語に過剰に自己投影してるせいではないか気にした方がいいだろう。 最後に、とある批評家の言葉を借りて項目の纏めとしたい。 「人は、ヒーローを愛するものだが、それが欠点を持つヒーローなら、問題なくこちらのほうを愛するものである」 現実 以上はフィクション作品における主人公補正についての記述であるが、現実の歴史を見るとリアルにこの補正がかかってるんじゃないかと思ってしまうような人物が結構な数いたりする。 まさに事実は小説よりも奇なり、である。 劉邦 無学で、無能で、無礼者。その癖戦下手で生涯に71回も敗北した。 だが、神に愛されているかの如く、有能な家臣が仲間となり、ことごとく危機を脱する。その結果天下を取る。 追記・修正は主人公補正に偏見のない人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- [!]本記事中に個別作品名及び個別キャラクター名を出すことを禁止しています。 もし違反した場合には当事者のIP規制やコメント欄の削除の措置を行いますが、最悪の場合本項目の閲覧規制になりますのでご了承ください。 ▷ コメント欄 [部分編集] とりあえずリセット。某作品だのと陰口みたいに言うのもやめた方がいい -- 名無しさん (2015-06-24 14 05 46) でもご都合主義じゃないように伏線を張り巡らせるうちに飽きられるよね -- 名無しさん (2015-06-24 17 30 34) 周囲の環境と本人の人間性で7割決まる -- 名無しさん (2015-10-10 15 37 50) キャラ名作品名自体アウトな辺りこの言葉が(マイナスの意味で)どれだけ過敏に受取られるかが良く分かる -- 名無しさん (2015-10-10 16 04 58) あんまり盛ると、主人公の出番が一番つまらないとか言われるんだよねえ。でも程々なら気持ちが良いし、劇薬ですわ。 -- 名無しさん (2016-01-11 08 37 39) 特撮の戦闘員、ロボットものの敵側量産機乗りといった雑魚キャラを主人公に据えるとさらに難しくなる。盛り込まなすぎるとヒーローにすぐ殺られるか出番がないまま物語が終わるし、盛り込みすぎると「お前のような雑魚キャラがいるか」となる。おまけにこれらの閾値はきわめて近接している。 -- 名無しさん (2016-01-11 10 49 19) 主人公補正をネタにしたアニメもあるけど、そういうのもここでは挙げたらダメなんだな? -- 名無しさん (2016-03-25 23 06 38) 大会系は主人公補正全開な気がする、試合毎に短期間で強くなったりするからな -- 名無しさん (2016-03-25 23 36 17) 大して訓練もしてないぽっと出の初心者が遥かに経験のある上級者に勝つ、魅力もなく行動もしてないのに異性にもてるだと高確率で批判されるよな。 -- 名無しさん (2016-04-16 09 04 30) 成長につなげるための敗北といえば、調子に乗りすぎた結果負けるってのが子供向けとかでよくある -- 名無しさん (2016-04-16 09 16 57) 血筋が良かろうがピンチから逆転しまくろうが少年漫画ならよくあること、基本的に叩かれるのは不自然なハーレムのみ -- 名無しさん (2016-04-16 09 22 52) 主人公補正で叩かれるのは見てもそのせいで売れない、ってのはあんまり聞かないしなあ。批判材料であっても欠点にはなりにくいと思う。そりゃ過剰だと問題だろうが -- 名無しさん (2016-06-02 21 03 02) 大会ものだとよく思い当たる -- 名無しさん (2016-06-02 21 08 39) ブラフで押し切るっていう形だと、精神力の強さという点で評価できると思う -- 名無しさん (2016-06-02 21 11 48) 主人公補正がまったくない物語なんて作りようがないし、作ったしても物語として面白くはないんだから -- 名無しさん (2016-06-16 13 24 58) ↑失礼 …物語として面白くはないんだから(そういうことを描き切った作者のアイデアと手腕は褒められるかもしれないが)、排除しようとするだけナンセンスよね -- 名無しさん (2016-06-16 13 27 12) アニメらラノベのようにルートが一本しか描くことのできない物語のヒーローが主人公補正で叩かれて、ハードなノベルゲー作品(バッドエンド多数だが、ハッピーエンドがTRUE) -- 名無しさん (2016-07-16 10 44 10) ↑が逆主人公補正だと言われるとなんかもにょる。なんか卑怯だな -- 名無しさん (2016-07-16 10 45 17) ↑ →[!]本記事中に個別作品名及び個別キャラクター名を出すことを禁止しています。 ← -- 名無しさん (2016-07-16 13 12 36) 尚、世の中には本来の主人公をぶっちぎって主人公補正を持つラスボスなんてものがいたりする。そのせいで本来の主人公が大概悲惨な事に……いやまぁ、冷静に考えて本来の主人公も十分主人公補正自体はあるんだが、愛と勇気、気合と根性で覚醒しまくるラスボスなんてものがいる時点で…… -- 名無しさん (2016-07-28 07 02 53) 主人公補正とは別に特撮とかロボットアニメモノの『初登場時の無敵効果』というものもある -- 名無しさん (2017-01-27 04 04 20) ↑販促期間中は強い新キャラみたいなものか -- 名無しさん (2017-03-29 19 20 13) 日常モノ以外の創作で完全にこの補正のない主人公なんて作りようがない。そんなキャラは空気系主人公ですらないモブかなんかだよ。 -- 名無しさん (2017-03-30 20 58 03) これ前半部のって主人公補正とかじゃなくね? -- 名無しさん (2017-03-31 18 57 30) まったく補正ない主人公なんか不可能だしな。多かれ少なかれ、どの主人公にだってある。過剰と感じるかどうかは、もう人によるとしか言えんな……小さな補正でも、過剰だと叩く奴はいるし。 -- 名無しさん (2017-04-01 14 56 55) というか主人公に限定しなくたって作品である以上全てのキャラに役割に即した補正がかかってる。そうでないとおかしい。 -- 名無しさん (2017-04-13 03 21 03) 主人公補正そのものが悪いんじゃなくて結局は作者の技量の問題。これを過剰に嫌って奇をてらった結果失敗した作品もいくつもある -- 名無しさん (2017-05-10 09 05 30) 作品をフィクションではなく主人公の伝記か歴史の教科書だと思って読むようにしたらこういうのがあまり気にならなくなった。 -- 名無しさん (2017-05-10 09 21 46) 歴史上の人物とかだと並の主人公補正よりヤバイ人も多いのはさすが現実世界の主人公 -- 名無しさん (2017-05-24 19 53 56) ↑2 伝記とか歴史小説とかで作者の思い入れが強すぎて作品内で歴史上の人物に主人公補正がかかっちゃってるケースもあるけどね。 -- 名無しさん (2017-05-24 21 22 44) フィクションより現実の方が「事実は小説よりも奇なり」だからなぁ、むしろ誰でもいいからぐうの音も出ないぐらい「主人公補正を完全にゼロにした」作品を作ってみてほしいもんだわ、俺にはそんな人外めいた創作能力ないやで -- 名無しさん (2017-05-25 02 46 51) ゲームだと本当に『補正』があったりして面白い -- 名無しさん (2017-06-21 02 37 59) 受け入れられる主人公補正と受け入れられない主人公補正はやっぱ作者の力量の問題だと思うわ -- 名無しさん (2017-06-21 09 41 12) なお最近は『主人公補正持ちの大ボス』というものが少しずつ勢力を増やしている模様。"主人公"補正とはいったい…… -- 名無しさん (2017-06-26 20 40 48) やっぱ不自然に賛美されたりするのが一番まずいと思う もう物語じゃなくなっちゃう -- 名無しさん (2017-08-12 05 17 56) ラスボスにも主人公補正がかかっているというか、ラスボスという役が割り振られた時点で、登場以後物語の最後まで死なず存在感を示し続けなければならないわけで、それは主人公に主人公補正がかかる理由とほぼ同じっていう。ラスボス補正ですな。 -- 名無しさん (2017-09-10 01 55 07) ラスボスが主人公みたいな立場になると主人公補正っぽくなるわな -- 名無しさん (2017-12-08 11 51 13) でも主人公補正もない作品っておもしろくないだろ。 -- 名無しさん (2018-03-04 11 50 54) この記事って書いてる人の主観が押し付けがましいんだよなぁ -- 名無しさん (2018-03-04 12 25 28) なかには主人公補正をテーマにした漫画があったり、「対主人公補正」といえるトンデモ能力が有ったりとメタな見方もされてるよね -- 名無しさん (2018-05-16 11 49 31) 主人公が強くなって勝ち続けてもらうことがラスボス側の目的に必要だから裏で手回しして成長の手助けをするってパターンもあるな -- 名無しさん (2018-06-09 13 55 32) 主人公の努力や熱意を無視して、何でもかんでも主人公補正だーって批判する人嫌い。 -- 名無しさん (2018-06-09 14 53 12) 主人公補正とは違うかもしれないけど、小さい頃はアニメの主人公の行動が全部正しいと思って見てた記憶がある -- 名無しさん (2018-06-15 22 35 41) ↑2 後で親の才能が凄かったとか明かされたとしても、基本的には努力などがあった上だもんね -- 名無しさん (2018-06-24 14 44 34) ↑・↑3見せ方が悪いせいで、「努力したから強くなったのだ!」←実は親の才能が凄いから強くなれました。なんて展開、萎えない? -- 名無しさん (2018-09-08 19 58 48) >一流の悲劇より三流の喜劇という感性の人が多い その三流の喜劇以下にされてる悲劇が一流の出来などと、いつから錯覚していた? -- 名無しさん (2018-09-08 20 50 14) ホームズの主人公補正への対策は上手いと思う。(こういう形で作品名出すのは大丈夫だよね?)あれは飽くまでワトソンの手記だから、読者に見える活躍の裏ではつまらない敗北も数多く重ねているらしい。主人公補正が気になる人は、この「ワトソン理論」が他の作品にも適用されているものとして脳内補完すれば良いのでは無いだろうか。 -- 名無しさん (2019-01-26 11 45 02) 「なんだ主人公補正か」というより「主人公なんだろここでくらいしっかり(多様な意味で)してくれよ!」という展開に持ってきたり期待に応えてくれると好感が持てるものである -- 名無しさん (2019-01-26 11 48 31) まあ主人公補正は「どんなひどい目にあっても生き続けて、話が続く限り止まることは許されない」でもあるし・・・ -- 名無しさん (2019-03-18 19 58 51) メアリー・スーは別に自己投影ではないよね? -- 名無しさん (2019-03-18 20 15 15) 「主人公補正」という概念を認知していて、それを悪用して好き放題する主人公とか個人的に見てみたい。 -- 名無しさん (2019-03-18 20 38 57) ???「なぜ死なないか教えてやろう。主役だからだ」 -- 名無しさん (2019-03-18 21 09 38) 主人公補正(エロゲー)の場合、1.両親とも不在 2.童貞なのに処女をイカせるテクを持つ は鉄板だと思う -- 名無しさん (2019-03-18 21 17 05) いい主人公補正とかあるかね -- 名無しさん (2019-03-18 21 59 59) [ -- 名無しさん (2019-08-12 15 02 52) 大会でついこの間まで同格以上だった奴がボロ負けしてるのに主人公(達)がちょっとした対策である程度対応できたりすると補正を感じる -- 名無しさん (2019-08-12 15 20 35) 主人公補正をシステム化ないしキーワード能力化したひねくれネタもだいぶ増えてきたしそういうのの一覧がほしいなあ てか「個別キャラクター名を出すの禁止」なのにメアリー・スーはいいの? -- 名無しさん (2020-02-06 16 43 30) 技術はあるけど身体能力はありませんってのが成り立たないからねえ。身体能力がないと技術を身に着けることはできないから。 -- 名無しさん (2020-02-06 17 34 18) なんでハウツー的な内容なのか。まさか創作者に向けた記事だとでも? -- 名無しさん (2020-02-06 17 50 39) ラスボスが主人公補正かかってるとか言うのがあったなぁ…… -- 名無しさん (2020-06-14 18 03 00) カードゲームのドローとか -- 名無しさん (2021-01-23 12 34 53) 読み手側が主人公補正の概念を理解しても自戒する程度の知識にしかならないし創作者向けの文体になるのは自然では -- 名無しさん (2021-02-15 20 38 21) !]本記事中に個別作品名及び個別キャラクター名を出すことを禁止しています。 もし違反した場合には当事者のIP規制やコメント欄の削除の措置を行いますが、最悪の場合本項目の閲覧規制になりますのでご了承ください。 -- sadasa (2021-02-17 14 28 24) 主人公VS敵よりも仲間VS敵、敵VS敵のほうが展開読めなくて面白いってのはある -- 名無しさん (2021-12-03 12 58 19) 極限まで突き詰めていくと大体ギャグ漫画になるんだよな。まぁ本当にギャグだけなのか、納得できる周辺描写を加えられるかどうかは作者の腕次第だけど。 -- 名無しさん (2022-01-25 13 53 41) いいや、まだだ。 -- 名無しさん (2022-10-22 14 42 00) 相談所に報告のあった違反コメントを削除しました。 -- 名無しさん (2022-11-28 18 28 57) 報告にあった違反コメントを削除しました。 -- 名無しさん (2022-11-30 01 07 22) ラストの劉邦がオチとして完璧に機能してて吹いたわ -- 名無しさん (2023-01-23 07 55 08) 端的いうと運命の言い換えとも言える、主人公はそういう運命にあるでことが進むから、あまりに都合良すぎると、その運命を決めてる存在(作者)に物申したくなるのはわかる。 -- 名無しさん (2023-06-09 12 58 18) 主人公補正って考え方、自分は主人公であるからそこに到達した、のではなく到達したり成し遂げたからこそ主人公という立場になったと考えてる。都合いいように見えるのも都合いいように見える事を、自らが行ってきた事で手繰り寄せた必然のものとも思ってるな。要はそう見えるのは自分達が勝手にそんな人物を主軸に据え主人公として見てるだけの事 -- 名無しさん (2023-06-09 18 27 16) あったら怖い、主人公補正持ちのラスボス -- 名無しさん (2023-06-09 21 28 00) 物語の読み手側と書き手側とディレクター側の視点が混ざっているのが気になる この記事はどの立場の読者を想定しているんだ? -- 名無しさん (2023-07-03 11 25 48) こんなフィルターにかけて物語読んでたら、苦しいだけだろうに。 -- 名無しさん (2023-07-03 20 03 51) 主人公の精神力や判断力が優れていたから生き残ったっていうのは無理なのかな? -- 名無しさん (2023-07-03 21 45 55) 主人公補正を目にして脳を焼かれ、翻弄された男。スグリ… -- 名無しさん (2023-12-18 17 41 55) お聞きしたいのですが、「主人公がよく何人もの異性から惚れられる」みたいな展開は主人公補正と言えるでしょうか…? -- 名無しさん (2024-02-27 13 43 17) ↑内容による。例えば、「本人が生粋の女たらしで、しかも女性陣から好感を得てもおかしくない行動をしている」のは補正とは言えない(ちゃんとキャラが立ってるし、実際問題意外とそういう人も居なくはない)けど、「なんかよくわからんけどハーレム作ってる」なら補正とかメアリーだとか騒がれやすい傾向がありますね。 -- 名無しさん (2024-02-29 21 50 22) ↑2、モテるのが納得出来るだけのものがあるならご都合補正ではないかと。逆に「チート能力乞食してるだけの陰キャ」が何もせずにタイプの違う相手にモテるならメアリーだとは思うけど -- 名無しさん (2024-05-05 17 24 46) ぶっちゃけこの言葉が良い意味で使われてるのを見たことが無い。大体が「お前の基準だろ」で終わってるように思う -- 名無しさん (2024-07-02 21 55 26) 劉邦だけ特別枠なのほんと草 -- 名無しさん (2024-07-02 22 00 45) 作品外の補正的なのは主人公だと叩かれ言動しても読者(特にネット上)の擁護が多い気がする。他キャラのせいだとか環境が悪いとか。視点として自己投影すらから自己弁護本能が自ずと働くのかなと。もし脇キャラだったならバッサリだろうなと思うことが何度もあった。 -- 名無しさん (2024-09-02 16 50 24) 主人公が不自然に強いことへの理由付けで設定を作るイメージはあるな。曰くサイヤ人だとか、ニュータイプだとか。コブラみたいに「元々強いけど何か?」ってやつもいるがこれは主人公自体にキャラとしての魅力がいるか。 -- 名無しさん (2024-09-02 16 58 52) 戦場に出た主人公に流れ弾が当たって早々に死なれても話が続かないので、そういう『流れ弾』相当のものが当たらないようになるのが主人公補正。逆に戦場にいたけどとくにピンチはなく、危ない目にも遭わなかった、ではドラマにならないので、相応の危険や危機には否が応でも巻き込まれる。これも主人公補正。 -- 名無しさん (2024-09-02 17 58 39) 名前 コメント
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利用法 ほぼ全てのスキルを覚える事ができるため万能。 全体攻撃×連続攻撃×サンダーソードで麻痺・スタンを撒いたり、 エレメンタルセット(ガード・シールド・アーマー)+フルガードで壁役をしたり。 他の仲間との折り合い等から壁役として活躍する事が多い。 New!+版では仲間達(主にヒロイン達)が○○・マジック(スキル)を取得する中、 主人公は○○・マジック(スキル)は覚えられない(装備品で使用することは可能)上に LV99時のCPは他の人とやや少ない為セットするスキルに悩まされる しかし周回時にまたキャラクターメイキングを行える(ボーナスポイント以外)ため ステータスの種なしで最強にすることも一応は可能(周回時の選択も職業ボーナス含めて上昇する) 初期能力 Lv 1 HP 27 MP 10 CP 11 攻撃 12 防御 8 精神 8 敏捷 14 レベル99 経験値9,825,419 ※キャラクターメイキング 運動が得意:HP+5/攻・防・敏捷+1 勉強が得意:MP+5/精+3 運が良い:スキル幸運 女の子にもてる:女性好感度+100 男にもてる:男性好感度+200 むっつりスケベ:スキル密会 お金持ち:10000G 才能に恵まれている:CP+3 +ボーナスポイント20(ニューゲーム時のみ) 就くことの出来る職業は基本職ファイター・シーフ・メイジ・プリーストの他に、 ボーナスポイントの振り方によってナイト・ニンジャ・ウィザードを選択することができる。 ニンジャ ⇒ 敏捷性+8以上 ナイト ⇒ HP+8以上 防御力+8以上 ウィザード ⇒ MP+9以上 精神力+9以上 各職業の特徴 ファイター 盾や強力な武器を装備できる。 (New!限定)攻撃力+10 シーフ (New!限定)スキル盗む習得 メイジ (New!限定)精神力+10 プリースト (New!限定)MP+20 ナイト (New!限定)防御力+10 (New!限定)強力防御 ニンジャ 武器を2つ装備できる。 しかしその代わり盾と両手持ち武器を装備できない。 ウィザード (New!限定)敏捷性+10 初期装備 ファイター ショートソード レザーシールド シーフ ショートソード レザーシールド メイジ ルビーワンド プリースト ひのきの杖 ナイト ショートソード レザーシールド ニンジャ ショートソード×2 ウィザード ルビーワンド
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【作品名】ガルメデス 【ジャンル】ゲーム 【名前】主人公with戦闘機 【属性】人間の乗った戦闘機 【大きさ】十数mの戦闘機 【攻撃力】レーザー:30m程の爆発の中で無傷な自分と同じ大きさの宇宙船を一撃で破壊できる威力。射程240m。弾速は機械レーザーなので光速。何発でも発射可能で弾切れ無し。 【防御力】30m程の爆発の中で無傷。宇宙空間で戦闘可能。 【素早さ】機械レーザーを60m先から見てから避けられる。機械レーザーの1.3倍の速さで飛行できる 参戦 vol.128 vol.128 592格無しさん2020/09/07(月) 22 07 55.07ID ny4tqjZL 主人公with戦闘機 主人公with戦闘機(オーバーホライゾン)の攻防において 上位互換のテンプレなので 主人公with戦闘機(オーバーホライゾン)に勝ち 主人公with飛鳥には攻防で勝てない ボムで負けなので 主人公withJETには攻防で勝てない 引き分けなので 主人公withJET=主人公with飛鳥>主人公with戦闘機>主人公with戦闘機(オーバーホライゾン) 597格無しさん2020/09/07(月) 22 28 08.19ID FEBzNvPo 591-595 引き分けまでしか考察がないと位置確定できないから、どっか負けるまで考察してそのうえでここからはまず勝てなくなってくるからこの位置、とかって書き方にして欲しい。 768格無しさん2020/09/20(日) 13 15 35.53ID dt1V7BYV 770 597 で指摘されてた大量考察だけど、その直前の大量考察も含めて確認してみたらそのキャラ群が前後で勝てる相手がスーパー戦闘機・マグモ辺りしかいなくて、そいつらに関しても スーパー戦闘機はタコを参考にしてるが同様にマグモくらいにしか勝てない。(その下で次に勝てるのはフリット・アスノまで下がる) マグモは考察時に「速さで上回るので戦法どおりやってれば勝てる、少なくとも負けは無い」とされているキャラが全員攻撃規模を大幅に上回っており、少なくともクロスボーン・ガンダムX-1フルクロスの上まで下がる。 といった問題があるので、後々再考察したい。(それぞれの再考察キャラの基本的な並びは特別な不備がない限り以前の考察のままとする) 770格無しさん2020/09/20(日) 14 50 02.06ID dt1V7BYV 768 確認してみるとエドwith弩級戦車は耐性が無く、その直上で負けてたレイアも議論行きになってていないので、マグモは位置そのままで問題なかった。 776格無しさん2020/09/20(日) 23 46 12.76ID dt1V7BYV 集団考察勢再考察、直下から確認して行く。参考までに最上最下位2機と防御無視持ちの1機のスペック。 プレイヤーwithトム・タイガー 十数m、50m爆破無傷攻防(範囲攻撃は2回まで)、光速1/5飛行、光速1/60反応。 主人公with戦闘機(オーバーホライゾン) 10m、10m爆発無傷破壊威力、20m爆発部傷防御、光速1/10飛行、光速1/60反応。 ホークwithHUNTINGDOG 10m、10m爆破無傷攻防、10m規模熱攻撃持ち、光速1/100飛行、光速1/300反応。 △轟ジュンペイwithキカイオー 物理無効分け。 △ハイパーロボダイナミックサーガ 大きさ分け ?新宮サトシ “極短時間極小ブラックホールを展開して吸収した。”これはどの程度の時間展開できるの?あと常時吸い込みは射程不明だけど接触?ウルトラマンパワードの考察では50m以上離れたウルトラマンパワードを行動前に吸収していることから常時能力負けか。(とはいえその際55mのウルトラマンパワードを攻撃前に吸収しているが吸収は数十m=20mが限度のはず) △ユウシャ 高防御力分け。 △ウルトラマンパワード 高防御力分け。 ?天城狂 念で破壊できる規模が分らない。考察では55mのウルトラマンパワードに通用しているので高反応から念負け(トム・タイガーは初期位置的に分け)か? △ストーム1 防御力分け。 〇と△マグモ ホークと主人公with戦闘機(オーバーホライゾン)以外は先手取って防御を抜く威力で勝ち。体内に溶岩があるとのことなのでホークのナパームは効かないか(耐性欄に書いてほしいけど)。 △でかいだけ集団 大きさ分け △朧 防御力分け。 △クロスボーンガンダムX-1フルクロス 防御力分け。 ×と△はんたwithレオパルト 60m光速反応で3㎞爆破威力攻防。60m光速反応以下勢はスペック負けか。主人公with戦闘機(ドギューン!!)、主人公with最新鋭戦闘ヘリ、主人公with戦闘機(閃激ストライカー)、主人公withファイティングレイは分け。 △ガーゴイル 防御力分け。 〇と△ フリット・アスノwithガンダムAGE-1 ホークwithHUNTINGDOGと主人公with戦闘機(オーバーホライゾン)以外は先手取って防御を抜く威力で勝ち。二機は耐えられるので分け。 △フジキド・ケンジ 高防御力分け。 △オショウ 高防御力分け。 〇櫻井戒 全機先手攻撃勝ち。 〇ウルトラセブン(SFC) 時間切れ勝ち。 〇天谷吏人 翼のスピードがよくわからないが竹刀を振り下ろした時の剣先の速度から考えると先端速度は光速の1/3以上にはなるだろうか。尤も本体の反応速度が低く接近は難しくなさそうなので接近後射撃勝ち。 △シルバー仮面ジャイアント 防御力分け。 777格無しさん2020/09/20(日) 23 46 31.36ID dt1V7BYV 781 主人公with戦闘機(ドギューン!!)、主人公with最新鋭戦闘ヘリ、主人公with戦闘機(閃激ストライカー)、主人公withファイティングレイはマグモの上でそれぞれの位置は (ドギューン) 42m爆破無傷攻防、一度のみ12m爆破、光速1/3飛行、光速1/46反応 戦闘ヘリ 45m爆破無傷攻防、5回のみ45m爆破、光速1/5飛行、光速1/50反応 (閃激ストライカー) 40m爆発無傷攻防、5回のみ40m爆破、速度同上 ファイティングレイ 35m爆破無傷攻防、8回のみ35m爆破、速度同上 なので ストーム1(地球防衛軍3 PORTABLE)=主人公with戦闘機(ドギューン!!)=主人公with最新鋭戦闘ヘリ>主人公with戦闘機(閃激ストライカー)>主人公withファイティングレイ>マグモ トム・タイガーはじめ残りのキャラは1/60反応以下だが、性能如何では勝ち星を稼ぎうるので考察。 トム・タイガー 30m光速の50m爆破。全員巻き込んで倒せるか。 AXELAY 60m有効威力、低防御力、光速1/80反応。全員に負けるだろう。 ホーク 低反応・低防御。同上。 ハイパーフェイズ1 低反応・50m爆破攻防。全員分け。 JET 低反応・40m爆破攻防。ファイティングレイに分け、それ以外負け。 STEEL 上2つより上の反応と50m爆破無傷攻防。全員分け。 飛鳥 32m爆破攻防。全員負けか。 戦闘機 30m爆破威力攻防。全員負けか。 オーバーホライゾン 20m爆破防御、10m破壊攻撃。全員負けか。 なので ストーム1(地球防衛軍3 PORTABLE)=プレイヤーwithトム・タイガー>主人公with戦闘機(ドギューン!!)=主人公with最新鋭戦闘ヘリ>主人公with戦闘機(閃激ストライカー)>主人公withファイティングレイ>マグモ 残るキャラはオーバーホライゾン以外はフリットの上。簡易考察。 ホーク 基本的にナパームで分け。反応差3倍あるハイパーフェイズとJETは先手取って勝ち。 それ以外、初撃撃ち合って避けられないキャラは攻防で判断。AXELAYは攻撃高いが防御低いため全員に分け。 ガーゴイル>STEELwith宇宙戦闘機>主人公with飛鳥>主人公with戦闘機=ホークwithHUNTINGDOG>主人公with新型戦闘機(ハイパーフェイズ1)>主人公withJET=主人公AXELAY>フリット・アスノwithガンダムAGE-1 オーバーホライゾンは オショウ>主人公with戦闘機(オーバーホライゾン)>櫻井戒 778格無しさん2020/09/20(日) 23 49 30.49ID dt1V7BYV ミス、分けなので ガーゴイル=STEELwith宇宙戦闘機>主人公with飛鳥>主人公with戦闘機=ホークwithHUNTINGDOG>主人公with新型戦闘機(ハイパーフェイズ1)>主人公withJET=主人公AXELAY>フリット・アスノwithガンダムAGE-1 と オショウ=主人公with戦闘機(オーバーホライゾン)>櫻井戒 779格無しさん2020/09/20(日) 23 54 00.82ID dt1V7BYV しまった、ホークの反応1/100で考察してしまってる。反応がハイパーフェイズやJETと同じなので ガーゴイル>STEELwith宇宙戦闘機>主人公with飛鳥>主人公with戦闘機=主人公with新型戦闘機(ハイパーフェイズ1)>主人公withJET=主人公AXELAY>フリット・アスノwithガンダムAGE-1 と オショウ=ホークwithHUNTINGDOG>主人公with戦闘機(オーバーホライゾン)>櫻井戒 です申し訳ない。 780格無しさん2020/09/20(日) 23 59 03.00ID dt1V7BYV 781 再確認してみたら朧には熱耐性が無かったのでホークは朧と分けでした。順位には影響なし。 781格無しさん2020/09/21(月) 00 23 33.90ID Gov8zvL1 777 前半は ストーム1(地球防衛軍3 PORTABLE)=プレイヤーwithトム・タイガー>主人公with最新鋭戦闘ヘリ>主人公with戦闘機(ドギューン!!)>主人公with戦闘機(閃激ストライカー)>主人公withファイティングレイ>マグモ でした。ミスが多い…… あと 780 は誤字でホークは朧に勝ち。順位変動なし。
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腹痛い 名前 萩野陸人(はぎの りくと) 性別:男 年齢:16(高1) 住所 指定なし、日本のどこかの住宅地 一人称 俺 妹:海・空 母・父:母さん・父さん 口調・口癖 普通・「や、俺はどこにでもいるナウいヤングだから」 外観的特徴 指定なし、平平凡凡 社会的地位 高校二年生(あれ?) 性格的特徴 シスコン・お気楽・少し変態 趣味・特技 指定なし 嗜好 割とS 部活動 帰宅部 学力 普通 生い立ち 根っからのシスコン 家族構成 父・母・妹二人 役割 主人公 人物関係図 妹二人から好意を抱かれている グラフィックサンプル
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主人公 性別:男 年齢:18歳 人種:白人 外見的特長: ステータスの成長:バランス 性格:プレイヤーの分身なので基本無口。正義感が強い。 年齢はスタート時で16―18歳 父と二人暮らし。母は主人公を出産した後、行方不明。 父の職業は狩人 父と息子は山の森のはずれに住んでいる。 ある事件が起こり、父は行方不明(生死不明)になり、森は消失する。 生活資源である森を失い生計を立てられなくなった主人公は旅立つ。 主人公は文盲(途中で習得する)。 性格は前向き。明るい。